漁網、機器人娃娃機

 

台灣從南到北,不管是在鬧區夜市還是街頭巷弄,在國內隨處可見的娃娃機台,幾乎成為國民運動。為了吸引顧客,廠商與店家無不絞盡腦汁做出變化,但大多是從機台功能或夾取物著手,無法顯示出遊戲特色。不久前,甫在日本引起話題的機器人娃娃機產品,隨即在台北GTI展亮相,首度來台展出的日本廠商RS,為台灣業者帶來「RoBo Catcher」,讓玩家藉由操作小型機器人夾取娃娃的玩法,前所未見,實在難以想像娃娃機還能做出這種變化。除了RS帶來的機器人外,另一款由泛亞展出的娃娃機「Net Cast」同樣別具特色,其特殊之處在於抓取工具變成旋轉式的網子,操作者必須將正在旋轉的網子移到到目標物上方,以捕魚的方式網住目標,才有機會抓取物品。





Tank DVENTURE

以嘉年華機台聞名業界的佳威,與大陸凱昌電子合作推出3D動漫坦克模擬機「Tank DVENTURE」,這是一款由中國自製研發的產品,從仿造真實坦克機台外型,即吸引不少年輕玩家的目光,並且透過試玩後,更令人訝異中國研發模擬機台技術的快速進步,相當值得國內業者效法。




MINI RIDER 2

日本SEGA推出,由泛亞從代理進口的3DVR機台「MINI RIDER 2」,雖然曾在年初英國的ATEI展亮相,但卻是在國內首度曝光。有相當多的玩家慕名而來,可看到泛亞的攤位大排長龍,每一位都想要先睹為快,感受遊戲中有如雲霄飛車般的極速快感。




領航數位

今年的台北電子遊戲機展,有數家業者的展出產品相當具有創新性及話題性,值得玩家注意。以六軸動感模擬器打響知名的領航數位,推出賽船遊戲「Power Boat」與坦克對戰「Panzer Elite Action」,並且為了應用於不同場地而特別研發的「XA360」、「XP360」等「XP」、「XA」系列產品,不但擁有液晶螢幕、賽車級座椅,帥氣的外型設計,主打三百六十度的旋轉動態與擬真運動,容易安裝與移動的優點,適合於任何休閒運動場所的機檯。


結合新科技、創意 再造遊戲新生命

 

許多遊戲在寫下優異的銷售表現後,公司往往會藉由聲勢不斷推出續作,以格鬥遊戲為例,在這次GTI展中,最受矚目的遊戲無疑是在Bandai Namco展出的經典系列「鐵拳六」。不過,一款由工研院與酷奇思數位園合作研發的複合式動作感知大型互動遊戲-「劍俠」,立都科技代理發行,這套「劍俠」導入了微慣性感測技術,從動作感知互動遊戲領域中,結合軟、硬體與數位內容,為格鬥遊戲創造出機台新應用。

另外,今年所展出的音樂遊戲中,Bandai Namco「太鼓達人十一亞洲版」與鈊象「鼓王2008」確實是吸引了不少玩家把玩,但若仔細思考,事實上太鼓達人即使發行到第十一代,所改變也僅是音樂、介面的更新,遊戲方式仍無太大的變化。但另一款KONAMI開發,尚未正式推出的音樂遊戲「Jubeat」,由世美獨家取得兩台測試機於展中亮相,卻帶來與眾不同的感受。操作介面為十六格的按鍵,玩家必須注意按鍵上的顏色變化快速反應。

每年的展會中,不少零配件業者都會展示各種數幣器,但是這種數幣器竟也可用來當作射擊遊戲的運用,太空世宇的攤位上,展示了一款名為「Battle Forge」 的射擊遊戲。機台所使用的槍機與數幣器連結,代幣居然成為玩家所使用的彈藥,在遊戲過程中讓使用者感受到擬真的子彈擊發,反而比起一般的數位螢幕的射擊遊 戲,更具特色及臨場感。即使是簡單的彈珠檯,搭上王建民大聯盟的熱潮,從玩法、機台造型重新規劃,一樣能像泰偉攤位展出的「Super Big Baseball Board」,吸引大眾的目光。

TV Game、PC Game、線上遊戲、掌上遊戲機,甚至連手機遊戲,都開始搶奪休閒娛樂的遊戲人口,在各類電玩不斷推陳出新的競爭下,對於大型電玩產業產生了嚴重的市場衝擊,自從強調人機互動的任天堂Wii上市後,更讓侷限於遊樂場的大型電玩,失去了過往的優勢項目。面對眾多的挑戰與競爭,大型電玩該何去何從?工研院IEK計畫產業分析師張慈映表示,「包含視覺、嗅覺、聽覺、味覺、觸覺等五感的科技應用,將會是未來廠商在開發產品上,必須用以滿足消費者體驗感受的關鍵技術。」

長久以來,台灣的廠商為求一時的營收利益,不斷擴大代工訂單,鮮少投入研發工作,寧願投入腥風血雨的紅海市場與人廝殺,進行削價、低利潤的市場銷售,卻不斷縮小自己的成長空間,殊為可惜。像是以往,有相當多的國內業者都認為娃娃機的發展已到達瓶頸,但前段所提及的RS與泛亞兩款產品,相信將激起國內產業對於娃娃機不同的思考路線。

藉由展會五花八門的創新、先進機台,即使是小品類型的遊戲機台,只要肯投入了創意、革新的要素,即使是已知技術能力,依然能為產品帶來不同的風貌。

(本文亦刊登於台灣電玩雜誌211期)

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