這是我最近對於日本大型電玩市場的一些採訪心得,提供給大家分享

 

前言

 

日本電玩市場長年以來,一直處於日本廠商壟斷之下,

遊樂場業者面對高昂的機台成本、時間成本及其他因素的影響,

開始轉往海外,試圖從其他國家尋求品質高、價格低的替代產品。

這幾年台灣、韓國等地電玩產業的優秀表現,成為日本業者的注意對象,

同時也成為其他國家電玩產品,趁勢打入日本市場的一次良機。

 

保護政策 漸成發展銬鎖

 

自二次大戰結束後,為了加快經濟重建速度,日本政府採用管制政策,以保護國內產業發展,

對於外來投資與進口項目嚴格限制。包含汽車、電器、化工、鋼鐵以及電玩等各種產業,

在政府羽翼之下,自七○年代開始蓬勃發展,並且在電玩產業方面,

日本逐漸成為領導全球流行的國家之一,

知名的SEGANamcoKonami、任天堂等遊戲大廠都於此時崛起。

日本電玩產業的發展最早從一九五○年代萌芽,至今已五十多年。

 

SEGA常務董事田副康夫,曾在今年七月七日於台北世貿中心會議室,

由經濟部工業局舉辦的「創新營運模式國際交流座談會」中提過,

日本針對成人所設立的電子遊樂場於六○年代誕生,

七○年代加速對於遊戲軟體的開發競爭,

八○年代即出現各式不同類型的電玩機種,

而電子遊樂場之「遊戲形象」就此定型。

 

時至今日,儘管全球化的潮流澎拜洶湧,

但昔日的保護,讓日本電玩產業抱持著鎖國政策的態度,

拒絕讓其他國家的電玩產業進入日本市場。

 

日本遊樂場業者特別指出:

「這種鎖國的心態已經根深蒂固,在缺乏競爭者的情形下,

機台產品遭廠商哄抬價格,並演變成廠商與遊樂場間怪異的業界生態。」

 

供給操縱需求 日本電玩產業奇特現象

 

日本電玩開發廠商與電子遊樂場之間的「供需」關係,為影響日本電玩產業發展的重要環節。

早年這種「供需」間通路系統的模式,主要是當廠商推出新機種時,

先行提供樣品於遊樂場進行營業測試,最後公佈測試結果,

以作為其他遊樂場業者是否採買的依據。

 

為求效率,廠商一般會提前製造機台,待收到訂單再調整生產數量。

但若測試表現不佳,導致產品乏人問津,加上機台製作成本昂貴,

已完成的商品最後反而淪為損失成本,時日一久,導致廠商不願再沿用這種模式。

 

演變至今,開發廠商長期處在壟斷日本市場的優勢下,

態度愈趨強勢。遊樂場業者若欲購買新款機台,

往往須在四到六個月前付現下訂單,

廠商甚至要求業者一併訂購其它同款系列機種,

業者在別無選擇的情況下,只能接受廠商條件。

這些機台定價從兩百萬到兩千萬日圓不等,

並且廠商無法保證所購買的每款機台,在正式營運後都能有穩定的收益效果,

 

日本遊樂場業者表示:「根據以往累積的經驗,這些產品大約有四分之一的比例,可能是營收不佳的情況。」加上長達四至六個月的等待期,單就這兩點業者的投資風險性大為增加。

 

另外由於網路盛行,現有營業機種幾乎都具備網路連線系統,需要額外設置伺服器主機來運作連線。但是維護伺服器的費用,也有開發廠商要求轉嫁到遊樂場業者身上,對於業者等同多了一筆龐大的營業成本。

 

大型遊樂場漸成市場主流 

 

日本JAMMA協會於二○○五年製作的「電玩產業實態調查報告書」,

統計自一九九九年到二○○四年間,

日本全國遊樂場總家數從三點九萬,減少到二點五萬(表一),

 

除了因經濟不景氣外,日本業界資深人士透露:

「另外還受到大型機種成為市場趨勢,小型電玩逐漸減少的影響。」

 

造價昂貴、體積龐大的大型機種壓迫了小型遊樂場的生存空間。

店面多由大型機種佔據,也是造成全國設置台數統計逐年減少的現象(表一、表二)。

 

另一個遊樂場數量減少的要素,則起因於七、八年前,當個人家用電腦遊戲開始風行,

遊樂場與家用電玩、電腦遊戲產生市場衝突,間接影響到日本遊樂場的營業。

上述原因導致了規模、資本不足的小型遊樂場逐漸從市場消失,反而現在大型遊樂場的投入越來越多。

 

即使遊樂場總數減少,但自從二○○一年開始,

遊樂場的全國銷售營業額卻從五千九百零三億日元,

成長到二○○四年的六千四百九十二億日元。

 

根據日本「朝日新聞」二○○三年八月十三日的調查顯示,

日本經濟已從二○○二年初開始呈現復甦狀態,

日本內閣府也在今年七月六日公佈的五月景氣動向指數提出,

始自二○○二年二月的景氣擴大期間截至今年五月已達五十二個月,

已超過日本「泡沫景氣」(一九八六~一九九一年、五十一個月)。

隨著經濟的回升,從遊樂場的銷售營業額不僅能看出市場上揚跡象(表一),

更帶動大型遊樂場數量成長(表二)。

 

下游業者反彈 轉向他國尋找新產品

 

當小型遊樂場逐日減少,僅剩大型遊樂場仍有競爭空間的情勢下,

日製機台從訂購到交貨需四至六個月的時間成本,

以及造價昂貴等條件限制未曾改善,仍使不少業者的利潤遭高成本的負擔侵蝕。

 

面對日本境內的電玩機台市場遭各大開發廠商壟斷,

並覺察到這些年台灣、韓國、香港等地電玩產業的崛起,

讓日本遊樂場業者為了減輕成本,

開始思索改向海外市場,尋找新機採購的可能性。

 

並有部分業者認為日本電玩產業發展已陷入瓶頸而展開呼籲,

要求開放其他國家相關產業進入,

他們相信「唯有自由競爭的狀態,才能刺激停滯不前的電玩產業更上層樓。」

 

早年其他國家的電玩產品難以打入日本的主因,

在於機台設計理念與遊戲內容較不適合日本市場的消費習性。

 

但是近年來,已開始有外來產品成功打入日本遊樂場中營運的例子。

一名日本業者在參觀GTI展後表示:

「這次展覽中,即發現不少台灣廠商開發的產品,獨具風格,相當適合引入日本市場。」

 

向來走在世界潮流前端的日本,

業者對於產品流行敏銳度非常高,

例如當液晶螢幕成為機台基本配備的現在,

使用傳統CRT螢幕的產品便不會被列為日本業者的選購清單。

 

日本機台雖然價格昂貴,其品質依然是世界一流的水準。

目前雖是進入日本市場的良機,但除了思考行銷通路外,

有心拓展業務的廠商仍不可捨本逐末,唯有創造風格與遊戲創意,

隨時掌握日本產品流行脈動,積極提升電玩機台的品質水準,

到能與日製產品比肩而立的境界。

儘管如此,最後的實地市場營收反應,才是決定成敗的關鍵。

 

(表一)日本全國遊樂場營業規模(日本JAMMA協會)

年度  

1999

2000

2001

2002

2003

2004

銷售營業額營業額(億/日元)

6,195

5,964

5,903

6,055

6,377

6,492

店家數店家數(萬)

3.9

3.4

3.2

2.8

2.6

2.5

設置台數台數(萬)

86.6

80.6

77.3

73.3

69.4

68.5

單一店家每年銷售營業額營業額(萬/日元)

1,602

1,780 

1,868 

2,136

2,419

2,592

一部機台每年銷售營業額營業額(萬/日元)

71.6

74.0

76.3

82.6

91.9

94.8

 

 

(表二)日本設置台數規模店家數量狀況

 

年度  

1999

2000

2001

2002

2003

2004

50台以下店家數(店)

32,519

26,947

24,121

19,997

18,600

15,777

51100台店家數(店)

2,943

3,462

3,884

4,015

3,169

3,562

101台以上店家數(店)

3,209

3,099

3,596

4,343

4,591

5,705

日本全國總計 店家數(店)

25,044

38,672

33,508

31,600

28,355

26,359

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