這是我最近對於日本大型電玩市場的一些採訪心得,提供給大家分享
前言
日本電玩市場長年以來,一直處於日本廠商壟斷之下,
遊樂場業者面對高昂的機台成本、時間成本及其他因素的影響,
開始轉往海外,試圖從其他國家尋求品質高、價格低的替代產品。
這幾年台灣、韓國等地電玩產業的優秀表現,成為日本業者的注意對象,
同時也成為其他國家電玩產品,趁勢打入日本市場的一次良機。
保護政策 漸成發展銬鎖
自二次大戰結束後,為了加快經濟重建速度,日本政府採用管制政策,以保護國內產業發展,
對於外來投資與進口項目嚴格限制。包含汽車、電器、化工、鋼鐵以及電玩等各種產業,
在政府羽翼之下,自七○年代開始蓬勃發展,並且在電玩產業方面,
日本逐漸成為領導全球流行的國家之一,
知名的SEGA、Namco、Konami、任天堂等遊戲大廠都於此時崛起。
日本電玩產業的發展最早從一九五○年代萌芽,至今已五十多年。
SEGA常務董事田副康夫,曾在今年七月七日於台北世貿中心會議室,
由經濟部工業局舉辦的「創新營運模式國際交流座談會」中提過,
日本針對成人所設立的電子遊樂場於六○年代誕生,
七○年代加速對於遊戲軟體的開發競爭,
八○年代即出現各式不同類型的電玩機種,
而電子遊樂場之「遊戲形象」就此定型。
時至今日,儘管全球化的潮流澎拜洶湧,
但昔日的保護,讓日本電玩產業抱持著鎖國政策的態度,
拒絕讓其他國家的電玩產業進入日本市場。
日本遊樂場業者特別指出:
「這種鎖國的心態已經根深蒂固,在缺乏競爭者的情形下,
機台產品遭廠商哄抬價格,並演變成廠商與遊樂場間怪異的業界生態。」
供給操縱需求 日本電玩產業奇特現象
日本電玩開發廠商與電子遊樂場之間的「供需」關係,為影響日本電玩產業發展的重要環節。
早年這種「供需」間通路系統的模式,主要是當廠商推出新機種時,
先行提供樣品於遊樂場進行營業測試,最後公佈測試結果,
以作為其他遊樂場業者是否採買的依據。
為求效率,廠商一般會提前製造機台,待收到訂單再調整生產數量。
但若測試表現不佳,導致產品乏人問津,加上機台製作成本昂貴,
已完成的商品最後反而淪為損失成本,時日一久,導致廠商不願再沿用這種模式。
演變至今,開發廠商長期處在壟斷日本市場的優勢下,
態度愈趨強勢。遊樂場業者若欲購買新款機台,
往往須在四到六個月前付現下訂單,
廠商甚至要求業者一併訂購其它同款系列機種,
業者在別無選擇的情況下,只能接受廠商條件。
這些機台定價從兩百萬到兩千萬日圓不等,
並且廠商無法保證所購買的每款機台,在正式營運後都能有穩定的收益效果,
日本遊樂場業者表示:「根據以往累積的經驗,這些產品大約有四分之一的比例,可能是營收不佳的情況。」加上長達四至六個月的等待期,單就這兩點業者的投資風險性大為增加。
另外由於網路盛行,現有營業機種幾乎都具備網路連線系統,需要額外設置伺服器主機來運作連線。但是維護伺服器的費用,也有開發廠商要求轉嫁到遊樂場業者身上,對於業者等同多了一筆龐大的營業成本。
大型遊樂場漸成市場主流
日本JAMMA協會於二○○五年製作的「電玩產業實態調查報告書」,
統計自一九九九年到二○○四年間,
日本全國遊樂場總家數從三點九萬,減少到二點五萬(表一),
除了因經濟不景氣外,日本業界資深人士透露:
「另外還受到大型機種成為市場趨勢,小型電玩逐漸減少的影響。」
造價昂貴、體積龐大的大型機種壓迫了小型遊樂場的生存空間。
店面多由大型機種佔據,也是造成全國設置台數統計逐年減少的現象(表一、表二)。
另一個遊樂場數量減少的要素,則起因於七、八年前,當個人家用電腦遊戲開始風行,
遊樂場與家用電玩、電腦遊戲產生市場衝突,間接影響到日本遊樂場的營業。
上述原因導致了規模、資本不足的小型遊樂場逐漸從市場消失,反而現在大型遊樂場的投入越來越多。
即使遊樂場總數減少,但自從二○○一年開始,
遊樂場的全國銷售營業額卻從五千九百零三億日元,
成長到二○○四年的六千四百九十二億日元。
根據日本「朝日新聞」二○○三年八月十三日的調查顯示,
日本經濟已從二○○二年初開始呈現復甦狀態,
日本內閣府也在今年七月六日公佈的五月景氣動向指數提出,
始自二○○二年二月的景氣擴大期間截至今年五月已達五十二個月,
已超過日本「泡沫景氣」(一九八六~一九九一年、五十一個月)。
隨著經濟的回升,從遊樂場的銷售營業額不僅能看出市場上揚跡象(表一),
更帶動大型遊樂場數量成長(表二)。
下游業者反彈 轉向他國尋找新產品
當小型遊樂場逐日減少,僅剩大型遊樂場仍有競爭空間的情勢下,
日製機台從訂購到交貨需四至六個月的時間成本,
以及造價昂貴等條件限制未曾改善,仍使不少業者的利潤遭高成本的負擔侵蝕。
面對日本境內的電玩機台市場遭各大開發廠商壟斷,
並覺察到這些年台灣、韓國、香港等地電玩產業的崛起,
讓日本遊樂場業者為了減輕成本,
開始思索改向海外市場,尋找新機採購的可能性。
並有部分業者認為日本電玩產業發展已陷入瓶頸而展開呼籲,
要求開放其他國家相關產業進入,
他們相信「唯有自由競爭的狀態,才能刺激停滯不前的電玩產業更上層樓。」
早年其他國家的電玩產品難以打入日本的主因,
在於機台設計理念與遊戲內容較不適合日本市場的消費習性。
但是近年來,已開始有外來產品成功打入日本遊樂場中營運的例子。
一名日本業者在參觀GTI展後表示:
「這次展覽中,即發現不少台灣廠商開發的產品,獨具風格,相當適合引入日本市場。」
向來走在世界潮流前端的日本,
業者對於產品流行敏銳度非常高,
例如當液晶螢幕成為機台基本配備的現在,
使用傳統CRT螢幕的產品便不會被列為日本業者的選購清單。
日本機台雖然價格昂貴,其品質依然是世界一流的水準。
目前雖是進入日本市場的良機,但除了思考行銷通路外,
有心拓展業務的廠商仍不可捨本逐末,唯有創造風格與遊戲創意,
隨時掌握日本產品流行脈動,積極提升電玩機台的品質水準,
到能與日製產品比肩而立的境界。
儘管如此,最後的實地市場營收反應,才是決定成敗的關鍵。
(表一)日本全國遊樂場營業規模(日本JAMMA協會)
年度 1999 2000 2001 2002 2003 2004 銷售營業額營業額(億/日元) 6,195 5,964 5,903 6,055 6,377 6,492 店家數店家數(萬) 3.9 3.4 3.2 2.8 2.6 2.5 設置台數台數(萬) 86.6 80.6 77.3 73.3 69.4 68.5 單一店家每年銷售營業額營業額(萬/日元) 1,602 1,780 1,868 2,136 2,419 2,592 一部機台每年銷售營業額營業額(萬/日元) 71.6 74.0 76.3 82.6 91.9 94.8
(表二)日本設置台數規模店家數量狀況
年度 1999 2000 2001 2002 2003 2004 50台以下店家數(店) 32,519 26,947 24,121 19,997 18,600 15,777 51~100台店家數(店) 2,943 3,462 3,884 4,015 3,169 3,562 101台以上店家數(店) 3,209 3,099 3,596 4,343 4,591 5,705 日本全國總計 店家數(店) 25,044 38,672 33,508 31,600 28,355 26,359
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