隨著澳門新賭場的陸續開幕,

新加坡改變立場,通過發放觀光賭場執照,

一連串丕變的國際情勢,

使台灣再也不能漠視博奕產業的潛力。

各家博奕業者莫不傾巢而出,全力投入,

在需才若渴之際,同時也產生了人才不足的問題。

然而,國內所培育的相關產業人才,面對這股博奕熱潮,

人數與能力是否足以掌控局面,應付產業需求?

 

 

離島開放觀光賭場的議題,自十多年前提出後,在諸多因素的影響下,始終無法通過,讓博奕產業在台灣難以浮上檯面,「同樣是研發IC板,為什麼我們培育的人才最後總是跑去電腦產業?」無奈與辛酸的心情,兩年前從一位拉霸機研發商親口道出,也呈現出博奕產業的業者在台灣發展所面臨的困境。

 

然而時至今日,博奕產業歷經變遷,竟搖身成為熱門產業中的當紅炸子雞。鄰近的澳門、新加坡、日本陸續通過開放博奕事業,牽動全球博奕產業的發展。博奕概念股開始在台灣股市熱烈發燒,不少工業主機板在投入博奕產品開發後,包含伍豐的彩票機、廣積的博奕機等、研華的板卡與系統、泰偉的遊戲機檯等,接連創造博奕商機的熱潮,股價一再攀上高峰。

 

為趕上這輛隨錢潮而來的商機列車,經建會提出「國際觀光度假區特許賭場管理條例草案」,另外在八月廿七日舉辦的首屆「博奕娛樂觀光論壇」,也針對博奕觀光事業,進行海內外會商投資計畫。緊接在九月三日,台北富邦銀行正式獲得運動彩券的發行權。連續不斷的動作,大幅炒熱博奕產業在台灣的發展步驟。

跟著博奕話題的延燒,從電玩產品的開發,到具備博彩業專業技能與國際經驗的人才,預期未來將在亞洲地區成為熱門行業,由於博奕產業並非只有賭場,而是包含彩券、運動、娛樂主題樂園、觀光飯店、旅遊業等週邊產業,相對讓觀光旅遊人才的重要性日益增加。

 

 

 

博奕管理人才何處尋 台灣博奕教育現況

 

相信不少人都看過「賭神」系列的電影,在最後正邪對戰的牌局中,儘管劇情引人入勝,賭神並不存在於現實生活中。但是劇中負責為正反兩派洗牌、發牌、開牌的主持人,卻是在國際觀光賭場中真實存在的角色。

 

在國外,的確有專門院校負責訓練專業的賭場人員,主要是來自旅館、餐旅相關科系,如美國內華達州大學、澳門大學等。而台灣「周休二日制」全面實施後,國內對於旅遊、休閒設施與場地規劃及休閒事業從業人員的需求逐漸增加,不少大專院校為培育休閒領域的人才,開始增設觀光休閒相關教學科系。

 

最早設立博奕管理課程的學校,是位於高雄市的國立高雄餐旅學院,早在一九九九年開設。而台灣第一位以鑽研賭場經營管理,研究華人在拉斯維加斯的賭場行為獲得美國博士學位的謝文欽教授,即在該校任教。謝教授指出,「博奕管理課程不只是單純的教導學生賭場的規劃,也牽涉到預防賭博所帶來的組織犯罪,洗錢等相關影響治安的課題。」

 

高雄餐旅學院在今年七月,將原本的休閒事業系更名為「休閒與遊憩系」,改變學系教學宗旨,以合時勢潮流。高雄餐旅學院校長容繼業表示,「休閒與遊憩系將開設三分之一博弈相關課程課程,內容包括賭博管理學、賭博心理學、賭博經濟學及防止詐賭方法等,以因應博弈條款通過後的業界人力需求。」另外還計畫邀請澳門科技大學與拉斯維加斯大學師資擔任客座教授,以豐富教學內容。

 

原先積極籌設「博奕學系」的高雄餐旅學院,因政府遲遲未能開放觀光賭場,暫時取消計畫。而謝文欽教授將研究重心轉移,投入參與有關台灣病態性賭博的心理輔導研究。一旦台灣開放博奕事業,即可提出相關的心理輔導措施,為產業開放帶來的負面影響降至最低。

 

 

各院校博奕課程的開設

 

現今台灣大專院校設有休閒事業相關科系者,一般大學卅五所,技職體系院校四十六所,合計八十一所大學。而系所之中,又可細分為遊憩觀光管理組、服務業管理組、運動管理組、藝術管理組等類別。但是,並非每所大學皆有教學博奕管理課程。

 

目前國內大專院校中,除了高雄餐旅學院之外,含一般學制與技職體系在內,共有十一所大學十二處科系開設博奕管理相關課程。各校所設課程名稱皆為「博奕管理課程」。

 

其內容主要介紹各式不同的博奕娛樂理論和歷史發展,並介紹全球的博奕娛樂事業概況,以及對賭博娛樂場的各部門操作管理和非賭博之休閒娛樂綜合體,涵括賭場旅館,食物和飲料,秀場表演和遊樂設施等。

 

此課程除了對博奕產業的過往今來加強了解外,還教導學生對各種不同形式的博奕機台,以及賭場的管理規劃、選擇、維護、控制和顧客服務等方面的認知。另外還分析博奕娛樂事業的趨勢發展潛力,讓學生對於未來就業的選擇上,能有更深入的體會。

 

高雄餐旅學院校長容繼業認為,「為了提升學生素質,學校必須與產業緊密合作,以長遠眼光規劃培育相關人才的完整課程。」如此一來,學生在踏入社會後,才有機會在職場上一展所長,學校教育才能因應產業需求,為業界培養具國際觀及人文觀的專業人才。

 

除了上述各校外,目前還有不少其它學校正在規畫博奕事業的教學課程,可惜的是,大部分仍屬於選修課程,未開設更深入的課程。究其原因,仍是受到國內尚未開放博奕產業的影響。為了提供更多進修機會,在目前設有博奕課程的院校中,設有進修部者,包含南亞技術學院、和春技術學院、嶺東科技大學,另外提供在職進修部的院校則是有育達商業技術管理學院、環球技術學院以及稻江科技管理學院等校。

 

將成立亞洲觀光博彩管理學院

 

為探討拉斯維加斯、澳門、新加坡等國際觀光博奕事業,由美國內華洲駐華辦事處、亞洲管理經典研究中心、文化大學推廣教育部於八月廿七日共同主辦「博奕娛樂觀光論壇」。會中特別提到,雖然博奕產業持續增溫,但台灣的相關教育課程卻仍在起步階段,台灣將產生嚴重的人才缺口問題。

 

由於賭場產業不只賭場本身,其它還包括彩券、運動休閒業、娛樂主題樂園、觀光飯店、旅遊業、餐飲業等,周邊產業的產值都會有連帶效應,各級人才需求量都將大增,預估未來博彩業的高級人才短缺狀況甚至可能超過高科技產業,因此具備博彩業專業技能或具備國際工作經驗的高級人才,有機會成為未來亞洲的職場新貴。

 

美國內華達大學(UNLV)博奕暨酒店管理學院院長Dr.Mann表示,「針對台灣未來發展博弈娛樂觀光產業的大量專業人才培訓需求,UNLV將與亞洲管理經典研究中心合作,一同成立亞洲觀光博彩管理學院。

 

成立「亞洲觀光博彩管理學院」後,將持續推動博弈產業分析師、財務融資投資、飯店管理、觀光休閒產業經營人才等系列專業課程,結業學員依據課程將可取得「UNLV認證」及「國際認證」等證書。

 

亞洲管理經典研究中心主任廖肇宏提出,「計畫希望每年培訓至少一千位博奕娛樂產業的專才人員,打造台灣成為亞洲最高素質的博奕娛樂產業人才培訓基地。」這象徵未來賭場管理人員除了由教育體制訓練外,其他有意踏入相關領域的人員,亦有新管道可供進修。

 

 

 

研發人才何處尋 博奕機檯所面臨的市場考驗

 

Career職場情報誌」日前在報導中指出,博奕產業將會是未來求職的當紅八大產業之一。博奕產業到底有多紅,友通資訊財務處長涂瑞勝表示,「包括美國的佛羅里達州與賓州,以及澳門、墨西哥、俄羅斯、英國及新加坡,都在近兩年開放賭場經營。」

 

隨著博奕產品的需求量增加,以拉霸機台進軍拉斯維加斯的泰偉電子,相當了解國際賭場業者對機台品質的要求有多高。泰偉電子執行副總經理張寒表示,「更嚴苛的條件還要求安全性、耐震動,甚至還要禁得起水淋、電擊、破壞等非常態的情況,方能維持博弈的公平性。」

 

基本上機台至少要能長時間運作而不當機,因此泰偉廠房設有所謂「生產熱機區」,專供機台開機測試。泰偉電子在全球市場的表現,不但代表了台灣廠商對於機台品質已臻一流水準,也象徵在競爭激烈的國際市場中,逐漸打出台灣的品牌名號。

 

其它有關的博奕周邊系統方面,開發廠商亦須明瞭賭場或遊樂場的帳務系統,如何與機台的系統相容,還要滿足客戶各種要求,而使用代幣或磁卡就是完全不同的前端設計;機台與業者管理系統間的聯網,也要做到滴水不漏、確保百分百的安全,而這一切都需要資管、資工出身的好手投入。

 

一項產品要成功推出,在這過程中需要不少專長人員聯手合作,從外部的美工設計,內部的程式硬體規劃,到產品完成要進行的市場企劃行銷工作,各環節缺一不可。在目前台灣的教育制度中,一般大學與技職大學的美術、美工、電機、機械、資工方面的相關科系數量非常多,陸續也有大學與廠商進行建教合作上的規劃,以保障學生出路與實習經驗,甚至成立「創新育成中心」來增加學生素質。工業局所成立的「數位內容學院」更統合民間和學校的資源,協助不少已踏入職場工作的社會人士提升專業能力,後文也會針對這些部分進行介紹。

 

隨著運動彩券的拍案落定,勢必讓台灣的博奕概念產業的熱潮延續,在時代的快速變遷下,國內博奕事業面臨轉型成長的壓力。然而,業務擴張所需的人力來源,從文章開頭所提的廠商感觸,可看到現今台灣電玩廠商面臨的「人才荒」問題。儘管各大企業對於員工的教育訓練日益重視,但是人才依然處於供不應求的尷尬局面。

 

 

塑造產品印象 美工設計打頭陣

 

博弈產業的機台面對消費習慣的快速演變,需要不斷升級,像是早期機械式的吃角子老虎,早被電子按鍵式的機台取代,觸控式螢幕機台已成主流產品,並運用電腦系統取代單晶片機台。這代表博弈業者必須永遠走在消費者前面,引進最新技術,才能維持玩家的新鮮感。

 

為了讓機台第一眼就能帶給玩家深刻的印象,一款遊戲的美術設計、企劃、包裝亦佔有重要角色。一般電玩遊戲業界所應徵的大多數為3D2D美術設計、行銷企劃人才,因此舉凡視覺傳達科系、 美術科系、 室內設計科系、產品設計科系、平面廣告設計科等出身的美工人員,都有獲得業者青睞的機會。

 

現在國內院校,為了協助學生能夠在多媒體時代獲得競爭力,不少科系開始主打數位內容產業,包含數位影音、動畫產業、數位遊戲產業等,以能獲得製作3D遊戲、Flash動畫、編劇企劃與美工創意,將來可從事遊戲、卡通動畫、媒體廣告等工作。

 

 

高品質產品 理工人才傾力支援

 

目前國內業者對於人才的訴求為何,從一○四網路人力銀行中,我們擷取了一則業者的徵人啟事,其所列條件如下:

一、熟C/C++程式語言。

二、具遊戲開發經驗者尤佳

三、數學或統計相關科系畢業

四、高配合度,適應團隊合作,並具備獨立解決問題的能力者。

五、對博奕遊戲設計有興趣者。


從上述條件中了解,若依目前大學教學現況,凡是電子、電機、機械、資工等理工科系即有教授相關學識。台灣現有的一百六十六所大學內,具備這些科系的校所超過一百所,每年光是畢業時節就有上萬人理工人才踏出大學殿堂,儘管如此,能否立即為廠商任用,尚有不少問題存在。

 

此外,一款遊戲的製作,除了硬體研發、美工設計之外,也需要具備企劃、軟體、圖像設計能力,並可統合各方條件的人才。所以要企劃出一款有趣、耐玩,能夠吸引玩家的博奕機台,除了具備數學機率與程式設計知識外,還要熟稔各國的人文、風土以及法規,才能設計出符合不同區域消費習慣的機台產品。

 

 

現今大學的教學走向

 

今年四月份,位於台中的勤益科技大學電子工程學系邀請多名業界人士,假該校系館舉行產學座談會。其中多媒體學程的副教授陳文淵提到,「除了提供電子系學生於學習軟體領域、虛擬實境與軟體工程、遊戲設計與藝術人文等項目,將以培育電子遊戲產業設計人才為目標。」

 

從這裡可以看出,為迎合國內產業趨勢,甚至為了吸引學生入學,很多新興大專院校特別針對就業情況設計課程單元,或是改變科系教學宗旨。但是目前大學數量趨近飽和,畢業學生的素質是否堪用,高斯企業副總經理周政南對此表示,「由於現今國內採用方式多為通才教育,而非專才教育,因此企業在任用新鮮人時,仍需再額外進行銜接的培訓動作。」

 

為了提升產業競爭力,國內各大院校特別成立「創新育成中心」,如台大、世新、文化等共有八十三所大學,主要目的在於建構「創業」與「創新」的環境,藉由校園力量培育更多產業專才。在電玩博奕熱潮興起,需才量大增的時刻,「創新育成中心」無疑是發堀人才的關鍵地帶。

 

另外,與各校所建立產學合作關係,提供學生攻讀機會,同樣也能為業者帶來長遠效益。由於畢業生所欠缺的重要條件,大多是缺乏實務經驗,目前與彰師大數位內容研究所進行合作的高斯企業,副總經理周政南即認為,「能夠提供學生實習機會,又可及早從中挖掘人才,不僅可以擴充研發團隊資源,對於公司長遠發展有著絕對性影響。」慧聰電機負責人陳慧聰在參與勤益大學座談會後,也表態願意在教學上提供協助,為電子遊戲產業的未來紮根。

 

 

 

數位內容學院培育有成

 

 

二○○四年,政府開啟「兩兆雙星」計畫來推動數位產業的同時,經濟部工業局亦成立「數位內容學院」,並統合校園、業界等資源,進行國內中高階遊戲動畫人才的培訓動作,提供踏入遊戲業一條更完善的管道。

 

促使數位產業快速成長的條件,不但需要資金,更少不了人才。雖然目前民間、學校陸續建構相關教育課程,但畢竟數量較少且還在起步階段,尤其在師資和課程內容上都有不足之處,因此「數位內容學院」的成立,一方面是整合資源,以政府力量作更深入的教育規劃,一方面也可補足民間和學校兩邊不足之處。

 

數位內容學院黃宛華處長表示,「透過學校體系培育出的學生,經常受限於實務經驗不足。我們希望栽培的,是真正能投入產業創造作品的人,以政府的資源和力量,培訓出兼顧實務和創造性的人才。」

 

「數位內容學院」成立三年以來,培養出不少優秀人才,學員作品水準受到國內外數位競賽的認同,如動畫班學員作品不但獲得包括亞太動畫及數位藝術競賽金牌、台灣動畫影展美術創意金獎、廣島影展「學生之星」榮譽,還得到東京影展和韓城影展的邀展的肯定。

 

學院也曾與鈊象電子、昱泉科技等遊戲公司,展開遊戲美術班、程式班的建教合作模式。另外由學員自行創立的艾克特公司,也獲得日本SCEI的青睞,共同開發遊戲軟體,促成第一件PS3台灣遊戲開發廠商與日本廠商的合作案,而近年舉辦的E3參訪團,更發堀數次與國際多媒體大廠的合作機會。

 

資策會執行長陳銘憲表示,「在面對台灣數位內容環境求才若渴的情況下,可說是為數位內容核心從業人員注入一股新生力軍。」不僅有利增加遊戲產業產值,亦帶動台灣觀光及週邊產業之效益,顯見數位內容學院人才培育有成。

 

 

 

專才培養制度的建立

 

目前台灣對於博奕管理人才的培育,繼高雄餐旅學院後,各大專院校陸續開設博奕管理課程,甚至有些科系宗旨直接點出將培養博奕相關管理人才。但從目前已知的課程規劃內容中,不難看出學校態度偏向試探階段。

 

國內的博奕教育層次無法提升的原因,主要卡在政府對於開放觀光賭場的政策搖擺不定。儘管經建會屢次舉辦各項研討會議,業界沸沸湯湯的討論,全球熱潮的翻動,但觀光賭場的議題一再擱置,讓金沙集團總裁William Weidner表示,「我們願意投資台灣的賭場商機,但已不再考慮離島澎湖這處區域。」政策的延宕,也讓有心成立全台第一所博奕學科系的高雄餐旅學院取消計畫。

 

不過從未來局勢判斷,博奕開放已是世界潮流,台灣難以置身事外。鄰近的澳門工商管理學院早在二○○○年,便設置了博彩業管理學士學位,澳門大學設「博彩管理專業系」,師生更前往美國賭城拉斯維加斯考察賭業。亞洲管理經典研究中心主任廖肇弘表示,「未來台灣賭場的人力需求,可能會高達五萬人以上。」

一但台灣正式開放,國內大學針對博奕業的教育態度將有一番新局面。

 

 

建教合作 產學新趨勢

 

英國市調公司 Juniper Research報告曾指出,二○○八年全球遊戲市場整體產值估計將達三百五十億美金,遊戲將成為全球最大的娛樂產業,重要性遠超過電影、音樂。由於電玩市場未來發展重心將著重國際競爭之上,因此所面對的將會是世界級的考驗。


長年面對國際市場競爭的業者們都明白,要掌握商機,掌握世界趨勢,走在潮流的尖端才是商場致勝關鍵。然而,要如何進行?正所謂「強將之下無弱兵」,擁有頂尖的團隊人才,才能擁有全世界。

 

人才何處尋?現在除了各大院校外,還有由政府推動的「數位內容學院」所訓練的人員可供選擇。此外,與其被動徵求,倒不如主動出擊。廠商可與合適院校商談建教合作,教育專業才能,甚至教導何謂企業倫理。一來可搶先奪得優秀人才,二來長期培植產業人才庫,不僅利己,更有利於國家產業發展,從長遠的角度來看,如此才可創造出國家、業界的雙贏局面。

 

(本文亦刊登於台灣電玩雜誌203期)

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